10. – 13. Schuljahr

Daniel Milch/Nico Nolden

Boston Harbor a Teapot Tonight!

Analysemodell zur Darstellung von Geschichte im digitalen Spiel am Beispiel von Assassins Creed III

Der immerwährend wachsende Erfolg digitaler Spiele der vergangenen Jahre hat auch die Geschichtsdidaktik zu einer vertiefenden Auseinandersetzung mit dem Medium veranlasst, da digitale Spiele historisieren sie verbreiten Geschichtsbilder, die es gilt, im Unterricht zu analysieren und zu hinterfragen (vgl. Giere 2019, S. 712). So mehrt sich das Verlangen, das Medium als hochwirksamen Erzeuger von Geschichtsbildern zu dekonstruieren. Oftmals wird dabei die „historische Authentizität der Spiele als Aspekt einer operativen Analyse verwendet. Letztlich wird eine derartige Analyse jedoch immer daran scheitern, dass die Lernenden keinen Vergleich zur „historischen Wirklichkeit leisten können, da diese mit sämtlichen vorhandenen wissenschaftlichen Methoden nicht mehr aufgedeckt werden kann (vgl. Pfister 2017).
Wichtiger scheint demnach, die Analyse der historischen Repräsentationen digitaler Spielwelten auf die Wechselbeziehungen der medienspezifischen Eigenheiten zu fokussieren: Wie werden die Handlungen der Spielerinnen und Spieler durch das zu-grunde liegende System reglementiert (Ludizität)? Wie werden die geschichtlichen Repräsentationen in einer historischen Erzählung umgesetzt (Narrativität)? Wie werden diese audiovisuell dargestellt (Ikonizität, vgl. Hensel 2011, S. 146)? Dies ermöglicht eine zunächst ergebnisoffene Beschreibung und kriterienorientierte Analyse der digitalen Spielwelt. Das nachfolgend vorgestellte, stark vereinfachte Analysemodell auf Grundlage der Forschungsarbeiten von Adam Chapman und Britta Neitzel versucht daher, einen neuen Weg aufzuzeigen, der historischen Repräsentationsform hinsichtlich der medienspezifischen Eigenheiten digitaler Spiele gerecht zu werden.
Analysemodell
Adam Chapman legt in seinem Modell vier strukturbestimmende Analyse-dimensionen nahe: audiovisuelle Darstellung, Zeit, Raum und Erzählung. Jede Dimension entfaltet sich zwischen zwei Extrembeispielen, die definitorisch so gefasst sind, um möglichst alle Spiele genreübergreifend innerhalb dieses Spektrums verorten zu können. Eine hieran ausgerichtete Analyse mit Fokus auf die spielweltlichen Handlungsmöglichkeiten erlaubt die anschließende Bestimmung der spielweltlich entfalteten historischen Erzählung (Chapman 2016, S. 61172). Schwierig bei der Reduzierung des Modells von Chapman ist jedoch, die eingenommene Perspektive der Spielenden durch die Analysedimensionen einzufangen, da diese der Dimension Raum untergeordnet wird. Da die eingenommene Perspektive aber entscheidend für die Wirkung der repräsentierten Geschichte ist, wird das Modell durch die Unterscheidung von Britta Neitzel in subjektive, halb-subjektive und objektive Spielerperspektiven erweitert (Neitzel 2013). Das im folgenden skizzierte Analysemodell ist inhaltlich so reduziert, dass ein zeitökonomischer Einsatz im Geschichtsunterricht der Sekundarstufe II ermöglicht wird.
Analyseschritte
Die hier vorgeschlagenen Schritte sind als mögliche Erarbeitungsphase innerhalb einer Unterrichtseinheit zu denken. Sie fokussieren zunächst nur die Analyse der historischen Repräsentationen auf Grundlage eines Spielmitschnittes, ohne diese in einer entsprechenden Unterrichtsdramaturgie zu verflechten.
Die Analyse digitaler Spiele sollte stets analog zu quellenkritischem Vorgehen erfolgen. Hierbei sind neben Spieltitel und Erscheinungsjahr weitere grundlegende Daten wie Publisher (Vertrieb) und Entwickler inklusive Ortsangabe, Plattformen (Hardware) sowie der Zugriff auf das Spiel (bspw. anhand von Spielmitschnitten) zu dokumentieren. Dies ist zentral, da u.a. an den Entwicklerstudios oder dem Vertrieb durch die Publisher abzuleiten ist, für welchen Markt und welche Zielgruppen die Spiele kreiert worden sind und damit z.B. auch gewisse ideologische Einfärbungen einhergehen könnten....

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