5. – 13. Schuljahr

Sven Alexander Neeb

Game-based Learning und Gamification

Chancen und Grenzen hinsichtlich historischer Lernprozesse unter besonderer Berücksichtigung des Computerspiels Attentat 1942

Die Konzepte Game-based Learning und Gamification werden seit einigen Jahren nicht nur verstärkt innerhalb der Bildungswissenschaften und der Fachdidaktiken diskutiert, sondern auch zunehmend in historischen Lernprozessen in unterschiedlicher Form eingesetzt. Oft werden beide Bezeichnungen sy-nonym verwandt, weshalb zunächst eine kurze begriffliche Abgrenzung und Unterscheidung sinnvoll ist.
Game-based Learning stellt die Auseinandersetzung mit einem komplexeren Spiel ins Zentrum des Unterrichts, während Gamification die didaktisierte Verwendung spielerischer Elemente bezeichnet. Oft werden beide Konzepte mit dem unterrichtlichen Einsatz von digitalen Medien assoziiert: Dies kann, muss aber nicht zwangsläufig der Fall sein.
Der Geschichtsdidaktiker Markus Bernhardt hat zu diesen Gegenständen und ihren verschiedenen Ausprägungen eine umfassende fachspezifische Monographie mit dem Titel „Das Spiel im Geschichtsunterricht verfasst, die im Jahr 2018 in einer vollständig überarbeiteten und erweiterten Neuauflage erschienen ist.
Im Folgenden soll sich, wie auch im jüngst veröffentlichen Blogbeitrag „Gamification als Zaubermittel für Geschichtsvermittlung? von Gautschi (2018), primär mit den Potenzialen für den didaktisch qualifizierteren Einsatz von Spielen und spieltypischen Elementen in historischen Lernprozessen auseinandergesetzt werden.
History Games
Hierbei wird ein besonderes Augenmerk auf mediale Formate gelegt, die im Zuge des digitalen Wandels und insbesondere im 21. Jahrhundert in beeindruckender Form an Bedeutung gewonnen haben. So wurden mit Computer- und Videospielen allein in Deutschland im Jahr 2017 ca. 1,2 Milliarden Euro umgesetzt und von mehr als 16 Millionen (überwiegend jüngeren) Menschen genutzt. In diesem Kontext ist das Genre der „History Games nicht unbedeutend, was durch eine Vielzahl an kommerziell erfolgreichen Spielen mit unterschiedlich stark ausgeprägten historischen Bezügen belegt werden kann.
Didaktische Probleme
Nichtsdestotrotz werden diese neuen geschichtskulturellen Produkte bislang kaum in schulischen Lernkontexten genutzt, wofür vielerlei Gründe diskutiert werden können, die hier jedoch nur kurz skizziert werden sollen: Neben der Erfüllung erheblicher technischer Voraussetzungen müssen etliche rechtliche Aspekte beachtet und die Spiele geschichtsdidaktisch sinnvoll in den Geschichtsunterricht integriert werden. Das ist in der Praxis oftmals mit nicht geringfügigen Anforderungen an die Lehrkräfte verbunden und gestaltet sich dadurch häufig anspruchsvoll und ressourcenintensiv. Daher werden Computer- und Videospiele bislang kaum im Geschichtsunterricht eingesetzt, was mit Blick auf die Förderung geschichtskultureller und anderer historischer Kompetenzen problematisch ist, da mitunter sinnvolle Lernmöglichkeiten ungenutzt bleiben.
Lösungsvorschläge
Vielleicht kann hier der Rückgriff auf „Let´s Plays ein Lösungsansatz sein, da dort das Spielerlebnis dargestellt und kommentiert wird. Damit wird der Einsatz im Geschichtsunterricht zwar erleichtert, allerdings auf Kosten immersiver Spielaspekte. Hilfreich kann an dieser Stelle der YouTube-Kanal „Steinwallen von Stephan Bliemel sein, der eine kritische und differenzierte Auseinandersetzung mit einer Vielzahl an „History Games führt (siehe Internetlinks).
Wesentlich barriereärmer und daher im Unterrichtsalltag häufiger verbreitet sind Tools wie Biparcours, LearningApps oder Kahoot!, die für die fächerübergreifende unterrichtliche Verwendung konzipiert sind und kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Gamification wird von allen drei Applikationen primär in Gestalt von unterschiedlichen Quizformaten zur Anwendung gebracht. Der Wettbewerbscharakter steht bei etlichen dieser Formate mit einer positiven Bepunktung von zutreffenden...

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